Việt Nam Designer
MENU

Thiết kế UX là gì? Mọi thứ bạn cần biết về trải nghiệm người dùng

Thiết kế UX là gì? Mọi thứ bạn cần biết về trải nghiệm người dùng

Người ta đã nói rất nhiều về Thiết kế UX và về việc mang đến những trải nghiệm tốt cho người dùng và khách hàng. Nhưng những khái niệm này có ý nghĩa gì trong thực tế? Làm thế nào công ty của bạn có thể hưởng lợi và áp dụng phương pháp này để thực sự làm cho sản phẩm của bạn hữu ích hơn, có thể sử dụng được và mong muốn hơn?

UX là gì?

Ngày nay, chúng ta đang sống trong nền kinh tế trải nghiệm, nơi mọi người đã phát triển, từ vô số trải nghiệm với các công ty và sản phẩm, một ý thức quan trọng hơn liên quan đến những gì họ tiêu thụ và sử dụng. Ngày nay người tiêu dùng và khách hàng đang tìm kiếm các dịch vụ và sản phẩm đáp ứng nhu cầu thực sự của họ đồng thời cũng đầy hấp dẫn.

thiet-ke-ux-la-gi
Kinh tế trải nghiệm

Nhìn vào bối cảnh này, bài đăng này nhằm mục đích thảo luận và làm rõ cái gọi là thiết kế UX hoặc thiết kế trải nghiệm người dùng có nghĩa là gì. Hiểu cách này có thể được thực hiện trong các công ty và loại thiết kế UX có thể mang lại kết quả kinh doanh và lợi tức tài chính.

Khi chúng ta đề cập đến nhu cầu của khách hàng tiêu dùng, chúng ta đang nói đến cả nhu cầu thực tế và cảm xúc. Suy nghĩ về trải nghiệm là một cái gì đó rộng lớn, theo quan điểm của cá nhân, nhận thức về thương hiệu này không được xây dựng trong một thời điểm hoặc điểm tiếp xúc đơn lẻ, nó phản ánh những nhận thức khác nhau trong tương tác giữa người dùng và công ty và có thể là một hoặc kinh nghiệm.

Chúng ta có thể coi thiết kế trải nghiệm người dùng như một phương pháp tiếp cận hoặc phương pháp đa ngành bao gồm một số khía cạnh mà riêng biệt, không thể mang lại trải nghiệm tốt. Chúng tôi đặc biệt yêu thích các lược đồ trực quan có thể giải thích các khái niệm nhanh hơn một nghìn từ và hình ảnh dưới đây là một trong những tác phẩm kinh điển chứng minh vũ trụ của Thiết kế UX, do Dan Saffer tạo ra vào năm 2006.

Tong-quat-thiet-ke-ux-la-gi
Các hình cầu tạo nên Thiết kế UX (Dan Saffer 2006)

“… Hầu hết các quy tắc đều giảm, ít nhất một phần, dưới cái ô của thiết kế trải nghiệm người dùng, kỷ luật xem xét tất cả các khía cạnh – thiết kế hình ảnh, thiết kế tương tác, thiết kế âm thanh, v.v. – của người dùng. Những người bắt gặp sản phẩm và đảm bảo rằng họ hòa hợp với nhau ”- Dan Saffer (2006)

Ngoài ra còn có cuộc thảo luận về sự khác biệt giữa khái niệm UX (trải nghiệm người dùng) và CX (trải nghiệm khách hàng), trong đó cả hai đều đề cập đến mức độ hài lòng và hiệu quả của trải nghiệm giữa một người và một thương hiệu. UX (theo quy ước thị trường, như các định nghĩa học thuật ban đầu của thuật ngữ này đôi khi khác nhau ở điểm này) được liên kết với trải nghiệm được cung cấp bởi một sản phẩm tương tác (chẳng hạn như các ứng dụng, hệ thống hoặc giao diện thuộc bất kỳ bản chất nào). Trong khi đó, CX kết nối với hành trình khách hàng rộng lớn hơn dọc theo các điểm tiếp xúc thương hiệu của họ (mối quan hệ với thương hiệu, quy trình mua hàng, dịch vụ, thành công của khách hàng, v.v.).

su-khac-biet-thiet-ke-ux-la-gi
Sự khác biệt chính giữa phương pháp tiếp cận CX và UX (theo quy ước thị trường)

UX luôn kết nối với việc hiểu một nhiệm vụ thúc đẩy để sử dụng một sản phẩm nhất định. Định nghĩa về “CÁI GÌ” và “LÀM THẾ NÀO” phụ thuộc vào sự hiểu biết sâu sắc về hành vi của những người sẽ sử dụng hiện vật này. Trọng tâm của UX là hiểu và đề xuất nội dung nào đó cho người dùng phù hợp, dễ chịu, dễ hiểu và một số thuộc tính khác cũng phụ thuộc vào thời điểm và mục tiêu kinh doanh của bạn.

  • ?
    • Sản phẩm này cần những công việc gì để giúp người dùng hoàn thành?
    • Sản phẩm cần làm những gì?
    • Nó nên có những loại chức năng nào?
    • Những gì nên được bỏ ra khỏi sản phẩm, để không làm phức tạp một cách không cần thiết việc sử dụng nó?
    • Điều gì có liên quan hay không trong bối cảnh này?
  • THẾ NÀO?
    • Quan trọng hơn, nên phân cấp nào cho từng tính năng trên màn hình?
    • Cách cấu trúc thông tin trực quan nhất sẽ là gì?
    • Tôi có thể để lại loại kích hoạt hoặc dấu vết nào để sử dụng một cách tự nhiên hơn?
    • Văn bản, cuộc gọi và ngôn ngữ nào có thể giúp hiểu được những gì có thể làm trong sản phẩm này?

3 trụ cột của một trải nghiệm tốt

Một cách khác để hiểu về UX là nghĩ rằng mọi trải nghiệm tốt đều đáp ứng 3 điểm trung tâm, cái mà chúng ta thường gọi là kim tự tháp của trải nghiệm tốt:

Kim-tu-thap-thiet-ke-ux-la-gi

Kim tự tháp của những trải nghiệm tốt

Cơ sở của Kim Tự Tháp: tính hữu ích | bạn cần nó?

Điểm khởi đầu cơ bản của bất kỳ sản phẩm nào trong trải nghiệm người dùng có ý nghĩa là sản phẩm đó phải phục vụ một điều gì đó. Đây là cơ sở của kim tự tháp, bắt đầu với một mục đích giải pháp rõ ràng về một vấn đề mà người dùng gặp phải. Người dùng của bạn có thực sự CẦN sản phẩm này mà bạn cung cấp không?

Được liên kết với : Mô hình kinh doanh, đề xuất giá trị, tính năng…

Giữa Kim Tự Tháp: khả năng sử dụng | bạn có thể sử dụng?

Điểm thứ hai là không có ích gì khi có những tính năng tốt nếu người dùng không thể tận hưởng chúng. Đây là lúc TÁC DỤNG, hay tính dễ sử dụng, xuất hiện. Hãy tưởng tượng có giải pháp tốt nhất trên thế giới, đề xuất giá trị tốt nhất, nhưng khi tương tác với giao diện, người dùng phải đối mặt với rào cản truy cập khiến họ không thể tận dụng hết các tính năng. Bạn có cho phép người dùng DỄ DÀNG SỬ DỤNG sản phẩm của bạn không?

Được liên kết với : Kiến trúc thông tin, tính đầy đủ của ngôn ngữ (nhãn) với công chúng, các mô hình tinh thần…

Đỉnh của Kim Tự Tháp: khả năng khao khát | muốn sử dụng?

Và cuối cùng, trải nghiệm tốt chính là sức hút của những giải pháp đáng kinh ngạc. Hiệu quả tạo ra sự hài lòng, ngạc nhiên và thích thú cho mọi người khi họ sử dụng một sản phẩm thực sự xuất sắc. Hiệu ứng “wow” này được thực hiện theo nhiều cách, xuyên suốt tất cả các chùm của kim tự tháp, từ tính quyết đoán của giải pháp, tính dễ sử dụng, giao tiếp, câu trả lời và “tính nhân văn” trong cách đối xử của hệ thống, sự dễ chịu. / bố cục thân thiện sẽ chịu trách nhiệm tạo ra “tổng thể các nhận thức” sẽ chạm đến trái tim của người dùng này. Sản phẩm của bạn có kích hoạt hiệu ứng “TÔI THỰC SỰ muốn sử dụng” này đối với khách hàng tiềm năng và khách hàng hiện tại không?
Liên kết với : Tính thẩm mỹ của sản phẩm, sự tương tác và phản hồi, tiếp thị, truyền thông…

Thiet-ke-Ux

Những gì không phải là UX

Bởi vì nó đã trở nên phổ biến, mọi người thường sử dụng sai thuật ngữ này. Điều quan trọng là bạn phải biết rằng bạn KHÔNG phân phối hoặc thực hiện thiết kế UX khi:

1. Chỉ tập trung vào việc thiết kế những bức tranh đẹp và hấp dẫn về mặt thẩm mỹ

Việc màn hình được phân giải tốt về mặt hình ảnh không có nghĩa là bạn đang thiết kế thứ gì đó tập trung vào việc cung cấp trải nghiệm tốt, nó có nghĩa là bạn đang thiết kế giao diện tốt, thiết kế đồ họa tốt, hoàn thiện hình ảnh tốt. Màn hình đẹp và trống, với lỗi khả năng sử dụng quá phổ biến, nó có thể tạo ra tác động đầu tiên tốt nhưng nó có thể nhanh chóng để lại thứ gì đó mong muốn.

2. Tạo ra thứ gì đó siêu đơn giản và dễ sử dụng (khả năng sử dụng tốt) nhưng bỏ qua mọi thứ khác

Khả năng sử dụng là điều cần thiết, nhưng giả sử bạn đang tạo ra chức năng không hữu ích hoặc không liên quan, thì việc sử dụng nó dễ dàng như thế nào cũng không thành vấn đề. Hoặc khi giải pháp có khả năng sử dụng tốt nhưng đồ họa hoàn thiện thô và thể hiện sự thiếu chăm chút và chú ý đến từng chi tiết.

3. Bạn không biết mình đang thiết kế cho ai hoặc điều gì hữu ích cho khán giả của bạn

Đôi khi một sản phẩm có thể có đề xuất giá trị tốt nhưng khi nó nhắm đến đối tượng mục tiêu sai, những người không có nhu cầu đó hoặc không nhận ra giá trị, bạn đang tự bắn mình vào nước. Một sản phẩm tuân theo tất cả các quy tắc về khả năng sử dụng và hiệu quả sẽ vẫn mang lại trải nghiệm tồi tệ nếu rơi vào tay kẻ xấu hoặc nếu nó bỏ qua phạm vi hữu ích của đối tượng đó.

Sự khác biệt giữa UX và UI là gì?

Một điều rất phổ biến mà chúng ta thấy trên thị trường là việc sử dụng sai các thuật ngữ UX và UI, hai chữ cái và thuật ngữ trông giống nhau, nhưng chắc chắn là không. Nói chung, UI (giao diện người dùng) nằm bên trong và là một phần của UX (trải nghiệm người dùng), như chúng ta đã thấy ở trên trong giản đồ của Dan Saffer.

Người bắt đầu cuộc trò chuyện tốt là phải hiểu rằng “giao diện” đề cập đến phần có thể nhìn thấy, sờ thấy được của sản phẩm, bao gồm các thành phần và các yếu tố hình ảnh, âm thanh hoặc bất kỳ loại thành phần nào khác mà các giác quan của chúng ta có thể nắm bắt và đọc được.

Nói cách khác, GIAO DIỆN, phần có thể nhìn thấy được của sản phẩm, có thể tương thích ít nhiều với những gì thế giới quan, tiết mục và trải nghiệm trước đây của một hồ sơ cá nhân nhất định mong đợi. Mức độ “đúng” này phụ thuộc vào công việc tốt của nhà thiết kế trong việc thiết kế giao diện này.

Thiet-ke-Ux

Chúng tôi coi THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG (thiết kế UX) bao gồm các nguyên tắc như:

  • khảo sát và thông tin từ quan điểm của người dùng
  • kiến trúc thông tin với định nghĩa của cấu trúc
  • viết ux với văn bản và giao tiếp
  • tương tác vi mô với phản hồi và mê hoặc
  • thiết kế đồ họa mang bản sắc và màu sắc trực quan

Không một yếu tố nào trong số này chỉ mang lại trải nghiệm tốt, vì nó sẽ bị “giảm một nửa” hoặc có “lỗ hổng” có thể làm gián đoạn hoặc ảnh hưởng đến kết quả và nhận thức của người dùng.

GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG (phổ biến hơn được gọi là UI), trong ngữ cảnh của các dự án kỹ thuật số thường được liên kết với giao tiếp đồ họa của một giao diện.

Khi chúng ta nói về giao diện người dùng, có một loạt các quy tắc thiết kế và toàn bộ vũ trụ kỹ thuật của các nghiên cứu đằng sau nó, nhưng ở đây chúng ta đang nói về việc “phóng to” các tiêu chí và lựa chọn kỹ thuật liên quan đến sự hài hòa và hiệu quả hình ảnh, có thể nói như vậy.

Các yếu tố đầu vào để thực thi giao diện người dùng xuất sắc thường sẽ đến từ các bước trước đó (được liên kết với quy trình UX) thúc đẩy các yêu cầu thiết yếu để có kết quả giao diện người dùng tốt. Bạn không thể thiết kế một giao diện tốt nếu không hiểu tiêu chí nào sẽ chi phối quyết định của bạn để đưa thứ gì đó như thế này hoặc thứ kia lên màn hình (đó là lý do tại sao giai đoạn giao diện người dùng xảy ra sau giai đoạn AI – kiến ​​trúc thông tin).

Trong giao diện người dùng, điều quan trọng là phải biết mình nên cung cấp cảm giác gì vào thời điểm X, thông tin nào cần được truyền tải vào mắt người dùng, thông tin không thể thiếu để làm cho sáng tác của bạn phù hợp và quyết đoán hơn.

Đó là một phần mối quan tâm của nhà thiết kế giao diện người dùng:

  • Chịu trách nhiệm về toàn bộ “giao diện” của sản phẩm, ấn tượng đầu tiên đó (và những ấn tượng tiếp theo cũng bị ảnh hưởng nhiều bởi cách thiết kế giao diện người dùng)
  • Sự đơn giản. Tạo giao diện đơn giản và rõ ràng bằng cách sử dụng các yếu tố đồ họa hướng hành động của người dùng.
  • Quan tâm đến cách các thành phần sẽ xuất hiện trên màn hình một cách chi tiết, từ căn chỉnh, khoảng cách, khoảng cách và tất cả các luật Gestalt hướng dẫn các phương pháp hay nhất trong bố cục hình ảnh
  • Có ý thức làm việc phân cấp các yếu tố, củng cố ít nhiều bằng cách nhấn mạnh những gì bạn muốn ưu tiên, hướng sự chú ý của mọi người thông qua màu sắc, hình dạng và các chỉ số thị giác khác
  • Đảm bảo tính nhất quán và củng cố các mẫu đã được học bởi người dùng giao diện
  • Khám phá các phép ẩn dụ có liên quan để giúp hiểu và giải thích thông tin nhanh chóng

Nguyên tắc UX

Thiết kế UX được hỗ trợ bởi một số nguyên tắc hướng dẫn, đảm bảo rằng mục tiêu ban đầu của bạn là tạo ra trải nghiệm WOW sẽ đạt được thành công.

Khi chúng ta nói về thực hành thiết kế nói chung, hành động tập trung quá trình sáng tạo vào nhu cầu của con người tuân theo những nguyên tắc tương tự, cho dù chúng ta đang nói về trải nghiệm khách hàng, thiết kế dịch vụ hay thiết kế sản phẩm thực tế.

Ở đây chúng tôi rút ra ý nghĩa của từng nguyên tắc để ứng dụng trong các sản phẩm kỹ thuật số để tạo điều kiện hiểu và liên kết với thực tiễn thiết kế ux trong kịch bản này:

1. Lấy con người làm trung tâm

Mọi sản phẩm được tạo ra để con người sử dụng đều bắt đầu từ tiền đề rằng nó phải thích ứng với anh ta, chứ không phải ngược lại ở nơi con người cần thích ứng với máy móc. Đã qua rồi cái thời mà véc tơ này ngược lại, vì ngày nay các khả năng công nghệ là rất nhiều.

Vì vậy, nói về UX, nguyên tắc của nó là tập trung vào việc xây dựng giải pháp dựa trên sự hiểu biết về cách con người sẽ sử dụng nó nhìn nhận thế giới. Ở đây chúng tôi có một số kỹ thuật và phương pháp tiếp cận thực tế như Công việc phải hoàn thành, Bản đồ quan điểm, Bản đồ đồng cảm và nhiều kỹ thuật khác giúp ích cho quá trình này bằng cách định hướng những gì sản phẩm cần phải có.

2. Đa ngành và đồng sáng tạo

Một câu châm ngôn mà tôi thực sự thích là câu nói rằng “UX đã trở nên quá quan trọng để chỉ dành cho các nhà thiết kế”. Điều quan trọng là sự rõ ràng này có thể được coi là nhà thiết kế hoặc quy trình UX như một trung tâm hoặc một người hỗ trợ để tối ưu hóa thông tin sẽ hướng dẫn các quyết định xây dựng sản phẩm.

Kiến thức, hướng dẫn và tầm nhìn đến từ các lĩnh vực kinh doanh khác của một công ty là không thể thiếu cho sự thành công của một sản phẩm. Mang lại cho bảng nền tảng và kinh nghiệm tiếp thị hoặc bán hàng liên quan đến sản phẩm có thể vô cùng phong phú và tối ưu hóa rất nhiều thời gian qua lại để tìm ra giải pháp lý tưởng cho công ty và người dùng.

3. Tư tưởng Toàn diện và Toàn bộ Hành trình

Một trụ cột quan trọng khác khi chúng ta nói về UX là hiểu rằng (hầu như) không có gì xảy ra trong một “cú nhấp chuột”. Người dùng cuối luôn có mục tiêu vĩ mô khi sử dụng sản phẩm, nhưng để đạt được “điểm cuối” đó hầu như luôn có một hành trình ở đó, vì chúng ta vẫn chưa đạt đến độ tuổi kiểm soát tư tưởng.

Xem xét rằng sẽ có từng bước, điều cần thiết là phải hiểu người này đến từ đâu và anh ta sẽ đi đâu trong giao diện. Cô ấy cảm thấy thế nào hoặc cô ấy đang nghĩ gì trong mỗi bước này? Bạn có thể làm gì trong từng thời điểm để cải thiện nhận thức của mình? Đặt nhận thức và phản ánh dự án trong mọi khoảnh khắc nhỏ mà ở cuối hành trình, bạn sẽ thực hiện một hành trình WOW hướng tới mục tiêu cuối cùng của nhiệm vụ.

4. Lặp lại và dựa trên các xác nhận

Các phương pháp tiếp cận tinh gọn (phương pháp linh hoạt, khởi động tinh gọn) đã có trong suy nghĩ của nhiều công ty và logic nói chung là kiểm tra bất cứ điều gì càng sớm càng tốt để sửa chữa nó càng sớm càng tốt và do đó tránh được những sai lầm lớn hơn và tốn kém hơn.

Lợi ích của việc đầu tư vào UX là gì?

Nhiều người có thể không biết, nhưng nó là một phần bản chất của thiết kế trải nghiệm người dùng cần quan tâm (cả) đến khía cạnh kinh doanh của một sản phẩm. Để hiệu suất của người thiết kế UX trong một dự án phù hợp với tầm nhìn và đề xuất giá trị của phương pháp luận, chuyên gia cũng nhất thiết phải quan sát xem giải pháp có tạo ra một “doanh nghiệp bền vững”, có ý nghĩa về mặt kinh tế hay không.

Ngoài ra, biểu đồ dưới đây cho thấy trụ cột thiết yếu thứ ba để có một trải nghiệm hoàn chỉnh, xét cho cùng, tính khả thi về công nghệ vẫn chưa đủ để trở nên kinh ngạc, nó phải có thể thực hiện được, nếu không chúng ta đang nói về những giấc mơ chứ không phải dự án.

Thiet-ke-Ux
UX = Kinh doanh + Công nghệ + Con người

Hiểu rằng thiết kế UX được kết nối với nhau với ba lĩnh vực này, các chỉ số về thành công và sức mạnh tác động của những người đầu tư vào loại phương pháp này có thể khá rộng.

Quy trình bán hàng linh hoạt hơn

Khi sản phẩm có trải nghiệm người dùng tốt, sản phẩm sẽ dễ dàng bán được hàng hơn trong quá trình thuyết trình thương mại. Nhân viên bán hàng của bạn không cần phải “thúc đẩy” việc bán hàng và sẽ có ít phản đối hơn để giải quyết. Chỉ riêng giải pháp của bạn đã đánh thức nhu cầu và mong muốn ở người mua.

Thiết kế sản phẩm lý tưởng

Do quá trình trải nghiệm người dùng có nhiều liên hệ trước đó với khách hàng trong quá trình nghiên cứu, thử nghiệm và xác nhận, nên định nghĩa về sản phẩm sẽ là một kết quả mang tính khẳng định hơn nhiều. Thay vì mất nhiều năm và tốn nhiều nguồn lực để tìm ra giải pháp phù hợp nhất, thiết kế UX mang đến câu trả lời và xác nhận sớm hơn.

Quy mô và giảm thời gian thực hiện

Một trong những rào cản đối với việc mở rộng quy mô sản phẩm là thời gian hoặc nỗ lực cần thiết để triển khai hoặc đào tạo người dùng mới trên một nền tảng. Trong UX, chúng tôi có một câu châm ngôn nói rằng nếu bạn cần đọc sách hướng dẫn thì đó là do giao diện không đủ tốt. Làm cho sản phẩm dễ hiểu hơn đối với người dùng là một trong những lợi ích của trải nghiệm người dùng tốt giúp sản phẩm trở nên “tự phục vụ” hơn.

Giảm thời gian và chi phí hỗ trợ

Với mỗi khó khăn hoặc trục trặc mà khách hàng của bạn gặp phải khi sử dụng sản phẩm, họ vừa không hài lòng vừa phải trả giá, người sẽ cần dành thời gian hỗ trợ / CS để giúp họ (chưa kể rủi ro mất sản phẩm). Các sản phẩm trực quan và thân thiện với người dùng đã dự đoán những điểm còn nghi ngờ và khó khăn nhất bằng cách sử dụng các chỉ số và khảo sát để giúp bạn vượt qua các rào cản trước dễ dàng hơn.

Tránh gián đoạn và tăng chuyển đổi sau khi dùng thử

Khách hàng rời đi khi bạn không giải quyết được vấn đề của họ hoặc giao tiếp hiệu quả. Nỗ lực tiếp thị và bán hàng để thu hút khách hàng tiềm năng đến với sản phẩm của bạn luôn tốn kém, lãng phí chuyển đổi này gần như là một tội ác. Khi thiết kế trải nghiệm người dùng cho sản phẩm của mình, bạn cũng có thể khám phá các chiến lược Tăng trưởng khách hàng tiềm năng (PLG), trong đó sản phẩm của bạn tích cực hoạt động trong việc giữ chân người dùng và tăng trưởng.

Quy trình mua hàng linh hoạt hơn

Từ quan điểm của khách hàng, việc xác định đề xuất giá trị được hấp thụ nhanh chóng hơn. Nếu giải pháp được thiết kế để mang lại trải nghiệm tốt, người dùng đã có thể hình dung nó sẽ được sử dụng như thế nào trong những lần tiếp xúc đầu tiên của họ và dự đoán sự hài lòng và lợi ích.

Giải quyết những lỗi đau đúng đắn

Mọi người đều có nhu cầu và nhu cầu về các công cụ giúp họ trong công việc hoặc trong cuộc sống. Là một khách hàng, tất cả những gì bạn muốn là có ai đó chụp và đưa ra giải pháp giải quyết mọi vấn đề của bạn. Quá trình UX cho phép bạn dễ dàng tham khảo ý kiến ​​về tâm trí và công việc hàng ngày, do đó rút ngắn con đường giải quyết nỗi đau của bạn.

Khám phá sản phẩm và học cách sử dụng

Không ai thích cảm thấy bị lạc trong một giao diện cũng như không ai thích phải tìm kiếm trợ giúp. Sản phẩm tốt tự giải thích và tạo ra các kích hoạt trực quan, manh mối theo ngữ cảnh và các chiến lược lạm dụng để dẫn dắt người dùng trong điều hướng linh hoạt và trực quan. Bằng cách đó, bạn có thể học cách sử dụng trong khi khám phá môi trường thay vì cần những khóa đào tạo nhàm chán đóng vai trò như những rào cản trong việc theo đuổi mục tiêu của bạn.

Giới thiệu và hướng dẫn để có tính linh hoạt cao hơn

Khi điều hướng qua một sản phẩm có UX trưởng thành, dù nhiệm vụ phức tạp đến đâu, người dùng vẫn có thể vượt qua khó khăn mà không phải gián đoạn tác vụ. Việc sử dụng các mẹo hoặc hướng dẫn cụ thể như giới thiệu, video chỉ dẫn, hướng dẫn có hướng dẫn và trình hướng dẫn ở những vị trí quan trọng trong sản phẩm giúp trải nghiệm xử lý các tác vụ khó trôi chảy hơn.

Tăng mức độ tương tác để sử dụng sản phẩm tốt hơn

Việc sử dụng càng đầy đủ và sử dụng tốt hơn các tài nguyên do một sản phẩm cung cấp, người dùng càng gắn bó và gắn bó với giải pháp hơn. Việc chinh phục niềm tin và không gian trong cuộc sống của khách hàng chắc chắn liên quan trực tiếp đến trải nghiệm và kết quả của họ thu được bằng công cụ. Theo quan điểm của người dùng, một sản phẩm đang tăng giá hầu như không đáng để mày mò. Thay đổi cần có hiệu quả và đây là giá trị để phân tích chi phí – lợi ích của sự thay đổi.

Quá trình UX hoạt động như thế nào?

Quá trình thiết kế trải nghiệm người dùng tuân theo logic tương tự như quá trình tư duy thiết kế, thiết kế dịch vụ và thực tế là tất cả các phương pháp THIẾT KẾ. Bạn thay đổi “tạo tác” (sản phẩm vật lý, sản phẩm kỹ thuật số, dịch vụ, trải nghiệm khách hàng) nhưng ít nhiều phải trải qua các bước và mục tiêu giống nhau, thay đổi các kỹ thuật, công cụ và chi tiết cụ thể trong quá trình thực hiện:

1) Tìm kiếm để hiểu

2) Biên dịch để đặt tiêu điểm

3) Lý tưởng để tạo ra nhiều khả năng

4) Tạo mẫu và thử nghiệm để xác nhận

Viên kim cương kép, được khái quát rất rõ trong cách tiếp cận tư duy thiết kế, là một trong những cách nổi tiếng nhất để “thiết kế” quá trình này, và nó trải qua hai thời điểm tuyệt vời:

Khoảnh khắc 1 = VẤN ĐỀ > Hiểu vấn đề, người dùng và ngữ cảnh

Khoảnh khắc 2 = GIẢI PHÁP > Tạo ý tưởng, suy nghĩ bên ngoài, tạo nguyên mẫu và xác thực giải pháp

Quy-trinh-tu-duy-thiet-ke-ux
Double Diamond – Quy trình Tư duy Thiết kế

Một tính năng thú vị cần quan sát là bất cứ khi nào bạn đang trải qua quá trình UX, bạn đang PHÂN BIỆT (mở phạm vi khả năng hoặc thông tin) hoặc CHUYỂN ĐỔI (khi bạn tập trung vào một thứ gì đó, hãy chọn, chọn hoặc giảm bớt các khả năng ở phía trước của bạn) .

Khám phá: Hiểu vấn đề

Mọi quy trình thiết kế UX đều bắt đầu bằng “khám phá”, liên kết với việc hiểu được vấn đề chính xác cần giải quyết là gì. Đây là một trong những thời điểm quan trọng nhất vì nó định hướng cho phần còn lại của quá trình.

Bắt đầu từ những giả định sai lầm hoặc có vấn đề cũng giống như việc lái con tàu đi sai hướng, nơi mà dù bạn có chèo lái tốt đến đâu trong suốt cuộc hành trình, bạn cũng sẽ không bao giờ đến đích như mong đợi.

Ngâm mình

Sự đắm chìm là sự tiếp xúc đầu tiên với chủ thể và với vũ trụ được làm việc. Đối với những người làm việc với một số dự án hoặc thậm chí trong một công ty với một sản phẩm duy nhất nhưng có những thách thức mới, giai đoạn nhập vai là một chuyến đi sâu vào một thế giới mới.

Tại thời điểm này, điều cần thiết là phải có một tâm hồn và trái tim rộng mở để nắm bắt thông tin đã có sẵn trên bàn (thường là nghiên cứu thứ cấp hoặc các tài liệu đã được nêu ra về chủ đề) và đặc biệt là sự mong đợi của tất cả các bên liên quan về phía “hợp đồng” quan tâm. Trong dự án. Ở đây chúng tôi phân định mục tiêu kinh doanh và các chỉ số thành công của dự án sẽ là gì. Đầu vào giai đoạn: Thông tin đã có từ trước, kỳ vọng và mục tiêu kinh doanh của các bên liên quan Đầu ra giai đoạn: Các giả định, yêu cầu và phân định phạm vi

Doi-ngu-Thiet-ke-ux

Nghiên cứu người dùng

Giai đoạn nghiên cứu là đi sâu vào cuộc sống và tâm trí của người dùng. Đây là nơi chúng tôi nâng cao hiểu biết không thể thiếu về những nhu cầu, mô hình tinh thần, thói quen, rào cản và động cơ thúc đẩy con người trọng tâm của giải pháp.

Có thể áp dụng vô số kỹ thuật nghiên cứu ở đây, từ phỏng vấn, nhóm tập trung, bảng câu hỏi, đánh bóng, quan sát, kiểm tra khả năng sử dụng, trong số nhiều kỹ thuật khác có thể để trích xuất thông tin liên quan.

Cách tiếp cận nghiên cứu được xác định dựa trên các tiêu chí của dự án / thách thức như mục tiêu, độ chín của sản phẩm, thời gian có sẵn để thực hiện, hồ sơ công khai, ngân sách, v.v.

Đầu vào của Bước: Giả định, Yêu cầu và
Đầu ra xác định phạm vi của Bước: Kết quả nghiên cứu, Hồ sơ, Trích dẫn, Hành vi và Thông tin chi tiết

nghien-cuu-nguoi-dung-thiet-ke-ux

Giao hàng: xây dựng giải pháp

Với các yếu tố đầu vào và trình điều khiển thích hợp trong tay, chúng tôi bước vào phần chính thứ hai của quy trình, được liên kết với định nghĩa và xây dựng sản phẩm sẽ mang lại trải nghiệm WOW như thế nào.

Như Thomas Edson sẽ nói, nếu bạn có một cái nhìn lãng mạn hóa về quy trình thiết kế, thường được coi là thứ gì đó “nghệ thuật” đầy cảm hứng, thì một dự án thiết kế UX là 99% mồ hôi và 1% là cảm hứng.

Để đi đến một giải pháp đáp ứng yêu cầu của cả các bên liên quan và người dùng trong sự hài hòa và cân bằng hoàn hảo, chúng ta thực hiện các bước dưới đây.

Lý tưởng

Từ thời điểm bạn BIẾT vấn đề là gì, nhu cầu là gì, những hạn chế và tất cả những “điều không thể xảy ra” liên quan đến bối cảnh của người dùng và doanh nghiệp, bạn đã đạt đến một điểm siêu sáng tạo trong quá trình mà trọng tâm là CHIA SẺ và “Không dừng lại ở ý tưởng đầu tiên.

Giai đoạn hình thành ý tưởng và đánh dấu một trong những đặc điểm mạnh mẽ của Tư duy thiết kế – lối tư duy “nhà thiết kế” này. Tại thời điểm này, đối với những điều không hiển nhiên (đôi khi thậm chí không khả thi), việc hình thành các kết nối, tích hợp giữa các khu vực để có thể tạo ra NHIỀU khả năng giải pháp có thể đáp ứng người dùng ĐAU ĐỚN.

Chúng tôi thường làm việc ở giai đoạn này dưới hình thức hội thảo hoặc thiết kế nước rút, cho phép trao đổi và lưu loát các ý tưởng thông qua việc sử dụng các bản vẽ, hậu kỳ, sơ đồ, nguyên mẫu, điều quan trọng là có thể mở rộng các khái niệm và hiểu biết sâu sắc nhất. càng tốt.

Đầu vào bước: Kết quả nghiên cứu, Hồ sơ, Trích dẫn, Hành vi và Thông tin chi tiết
Kết quả bước: Ý tưởng, Rất nhiều ý tưởng! Bản phác thảo, hình vẽ nguệch ngoạc, sơ đồ, đăng nguyên mẫu có độ trung thực thấp

thiet-ke-ux

Lựa chọn và ưu tiên

Với kho ý tưởng trong tay, bước tiếp theo là thời gian để CHUYỂN ĐỔI. Ở đây, các khả năng không khả thi hoặc các khả năng nằm ngoài tiêu chí chấp nhận bị loại bỏ và những khả năng khác được ưu tiên đưa ra hướng dẫn về những gì sản phẩm nên hoặc làm.

Trong một số trường hợp, việc xác nhận các ý tưởng – ngay cả khi vẫn còn ở mức khái niệm hoặc trừu tượng hơn – có ý nghĩa với người dùng để loại bỏ hoặc làm nổi bật một số tiền đề từ những gì đã được tạo ra cho đến thời điểm đó.

Bước đầu vào: Ý tưởng, rất nhiều ý tưởng! Bản phác thảo, hình vẽ nguệch ngoạc, sơ đồ, đăng các nguyên mẫu có độ trung thực thấp

Kết quả đầu ra của bước: Tầm nhìn sản phẩm, mô tả các tính năng và thuộc tính, định nghĩa Công việc phải hoàn thành của sản phẩm

Kiến trúc thông tin

Bây giờ, với sự rõ ràng về những gì sản phẩm cần làm và ưu tiên về mặt chức năng, giai đoạn kiến ​​trúc thông tin bắt đầu. Trong bước này, các luồng điều hướng được tạo và nội dung, văn bản và danh pháp của các khu vực sản phẩm được thu thập.

Đây là một bước liên quan chặt chẽ đến khả năng sử dụng, vì chúng tôi làm việc với “sơ đồ mặt bằng” của các giao diện, xác định vị trí của mỗi phần tử hoặc thành phần để tạo điều kiện thuận lợi cho việc hiểu và sử dụng các chức năng của sản phẩm. Các quy tắc và quy ước về khả năng sử dụng (các tiêu chuẩn được sử dụng rộng rãi trong các sản phẩm kỹ thuật số và người dùng đã học được) được khám phá trong quá trình xây dựng màn hình.

Trong giai đoạn AI (kiến trúc thông tin), Wireframe được tạo ra – thiết kế màn hình mà không cần quan tâm đến các vấn đề “thẩm mỹ” như màu sắc và phông chữ, trọng tâm ở đây là đánh dấu sự phân phối thông tin và nội dung của từng hệ thống. màn hình, ứng dụng, v.v.

Các bố cục điều hướng cũng được xây dựng ở đây, có thể mô phỏng các tương tác điều hướng và màn hình (các hành động mở, đóng, thu gọn, trượt, ẩn …) khác nhau.

Đầu vào theo bước: Dữ liệu khảo sát người dùng, chế độ xem sản phẩm, mô tả các tính năng và thuộc tính, định nghĩa Công việc phải hoàn thành của sản phẩm, ranh giới kỹ thuật trước / sau

Kết quả đầu ra bước: Luồng điều hướng, khung dây và nguyên mẫu có thể điều hướng

thiet-ke-ux
Wireframing – Kiến trúc thông tin

Kiểm tra xác thực và khả năng sử dụng

Với các  bố cục trong tay, chúng tôi có cơ hội thực hiện một bước rất quan trọng khác trong quy trình nhanh: xác thực với người dùng.

Quá trình thử nghiệm nhanh chóng này cho phép chúng tôi xác nhận cả hai tính năng được đề xuất có phù hợp với những người sẽ sử dụng sản phẩm hay không và sửa chữa các vấn đề về khả năng sử dụng có thể tồn tại trong “thiết kế cấu trúc” của màn hình.

Các bài kiểm tra khả năng sử dụng bao gồm việc làm cho bố cục sản phẩm có sẵn trong tay các đại diện thực sự của người dùng trong tương lai. Từ việc thực hiện các nhiệm vụ và hành động bằng cách sử dụng bố cục, có thể xác định những điểm mà giao diện không tương ứng với mong đợi hoặc hiểu biết của những cá nhân này.

Kiểm tra có thể được thực hiện cả trực tiếp và không đồng bộ. Chế độ “trực tiếp” có thể diễn ra trực tiếp hoặc từ xa (qua hội nghị truyền hình) và chế độ không đồng bộ sử dụng các công cụ ánh xạ phản hồi của người dùng thông qua một liên kết.

Trong quá trình kiểm tra, các câu hỏi mở đầu thường được hỏi, sau đó là các tác vụ + phản hồi của người dùng, kết thúc bằng một vài câu hỏi nữa ở cuối.

Theo Jakob Nielsen, 85% lỗi đã được xác định khi thử nghiệm với 5 người dùng của cùng một hồ sơ.

thiet-ke-ux

Số lượng người dùng thử nghiệm khả năng sử dụng – Nielsen

Giai đoạn xác nhận cho phép tinh chỉnh các ý tưởng và bố cục, cho phép thực hiện các chỉnh sửa với chi phí và năng lượng thấp hơn nhiều so với khi màn hình đã được mã hóa và thực hiện.

Điều thú vị ở đây là tránh quy trình thác nước – trong đó bước tiếp theo (Giao diện người dùng) sẽ cần đợi hoàn thành 100% tất cả các màn hình của bước hiện tại (AI). Với việc giới thiệu từng phần từ giai đoạn này sang giai đoạn tiếp theo, việc phân phối giá trị và tính lưu động của chuỗi sản xuất được tăng tốc.

Đầu vào bước: Luồng điều hướng, khung dây và bố cục có thể điều hướng
Đầu ra bước: Màn hình nguyên mẫu đã chỉnh sửa

kiem-tra-kha-nang-su-dung-khi-thiet-ke-ux

Thiết kế giao diện người dùng (UI)

Giai đoạn thiết kế giao diện người dùng là giai đoạn bao gồm nghệ thuật cuối cùng và chi tiết đồ họa của các giao diện. Cho đến giai đoạn trước, trọng tâm là hình thành, tổ chức và phân cấp thông tin và các chức năng tập trung vào những gì có liên quan đến người dùng.

Trong bước cuối cùng này, có một sự củng cố trực quan với màu sắc và các yếu tố khác để khẳng định lại các khía cạnh và hướng sử dụng. Ngoài ra, các yếu tố về thương hiệu và nhãn hiệu của sản phẩm / công ty cũng được nghiên cứu, ngoài việc lựa chọn ngôn ngữ hình ảnh phù hợp nhất cho khán giả và định vị mong muốn.

Liên quan đến mối quan tâm về tiêu chuẩn hóa và tính nhất quán của các thành phần trên màn hình sản phẩm, các dự án hệ thống thiết kế và phong cách được đưa ra chiến lược ở đây cho quy mô và tăng trưởng sản phẩm.

Đầu vào của sân khấu: Màn hình nguyên mẫu đã chỉnh sửa, hướng dẫn thương hiệu đồ họa, ranh giới kỹ thuật giao diện người dùng
Kết quả đầu ra của sân khấu: Khái niệm đồ họa, màn hình nghệ thuật đã hoàn thành, hệ thống thiết kế, hướng dẫn định kiểu và nội dung cho giao diện người dùng.

thiet-ke-ux

Những gì một người thiết kế UX làm trong thực tế

Cuộc sống hàng ngày của một người thiết kế UX đầy rẫy những thách thức với việc thị trường ngày càng hiểu rõ tầm quan trọng của việc trợ giúp người chuyên nghiệp này trong việc xây dựng các sản phẩm kỹ thuật số, ngày nay lĩnh vực UX trải qua những khoảnh khắc khác nhau từ khi hình thành cho đến khi đưa ra giải pháp.

Kết nối các khu vực và thông tin các bên liên quan

Ngày qua ngày của những người làm việc với UX liên quan đến rất nhiều mối liên hệ với mọi người và các lĩnh vực khác nhau của công ty. Đã qua rồi cái thời mà vai trò của người thiết kế là ngồi vào bàn làm việc và vẽ những bức tranh sơn dầu.

Người thiết kế UX thường được kết nối với C-level và khu vực kinh doanh của một công ty, thu thập các yêu cầu, dữ liệu thị trường, nắm bắt điểm xuất phát của tầm nhìn về những gì sẽ trở thành sản phẩm trong tương lai.

Vào những lúc khác, UX cũng trao đổi với các lĩnh vực khác nhau như thương mại, tiếp thị, thành công của khách hàng và sự phát triển để nâng cao hiểu biết về phía các bên liên quan.

Hiểu hành vi và tâm trí của người dùng

Vẫn đối với các giai đoạn KHÁM PHÁ (hiểu được vấn đề), người thiết kế UX sẽ tiếp xúc chặt chẽ với người dùng cuối hoặc khách hàng, thông qua các kênh khác nhau hoặc các nguồn trực tiếp hoặc gián tiếp (phỏng vấn, phân tích, phiếu hỗ trợ). Việc đo điểm chuẩn và nghiên cứu thị trường cũng như đối thủ cạnh tranh cũng có mặt trong tất cả các giai đoạn của công việc UX.

Nguyên mẫu và xác thực

Khi những khoảnh khắc khám phá kết thúc, trong phần GIAO HÀNG (xây dựng và thử nghiệm sản phẩm) N công cụ được sử dụng để tạo mẫu và tạo mẫu giao diện như XD, Figma và Sketch, nhưng quan trọng nhất vẫn là giấy, bút, kính xước, quản lý để phá vỡ một số rào cản và khuyến khích sự sáng tạo của các nhóm đa ngành (vì họ tạo điều kiện thuận lợi cho sự tham gia của những người không phải là nhà thiết kế như một phần của quy trình).

Người thiết kế UX cũng thường xuyên trải qua những khoảnh khắc xác thực và thử nghiệm những gì đang được xây dựng trong suốt quá trình, nơi tập trung vào việc tinh chỉnh các ý tưởng và bố cục. Sau đây là những khoảnh khắc ước tính và liên hệ với người dùng trong quá trình tìm kiếm một quy trình lặp lại và tinh gọn.

Đảm bảo bàn giao để phát triển

Một điểm liên hệ khác trong hành trình của những người làm việc với UX là sự trao đổi liên tục với các chuyên gia từ các lĩnh vực tương tự để triển khai và khởi chạy giải pháp (PM, PO, front end, back end) để sắp xếp và cải tiến những gì nên sản phẩm được bàn giao cho khách hàng.

Sự năng động giữa người thiết kế và người phát triển UX

Sẽ là vô ích nếu bạn không thể thực hiện chúng trong bước mã hóa tiếp theo để tạo ra các giao diện tốt nhất. Nhớ lại sơ đồ ở đầu bài viết, người dùng đang nghĩ về 1) Bản thể con người, 2) Doanh nghiệp và 3) Công nghệ – không nhất thiết phải theo thứ tự đó. Đó là, nó PHẢI khả thi về mặt kỹ thuật và không đốt tài nguyên không giới hạn để xây dựng khi trọng số cho thấy nó không đáng.

Trong một số thời điểm vẫn có, hoặc trong một số bối cảnh vẫn xảy ra một “cuộc chiến” nhất định giữa người thiết kế và người phát triển. Trong khi người thiết kế muốn “phát minh ra những thứ” mã hóa phức tạp, người phát triển chỉ muốn cung cấp tính năng hoạt động nhanh nhất và dễ dàng nhất có thể.

Bởi vì nó là hai mặt của cùng một đồng tiền (đây là một bài đăng về những gì nhà phát triển nên biết về UX ) nên có sự ghép nối lớn hơn nhiều và trong suốt quá trình xây dựng sản phẩm, thiết kế UX kết nối trực tiếp với sự phát triển theo các khía cạnh sau:

khi bắt đầu dự án

“Một nhà phân tích yêu cầu / hệ thống chuyển cho nhóm phát triển những gì đã được bên đặt hàng phần mềm báo cáo và các chi tiết khác mà nhà phân tích yêu cầu có thể vạch ra thông qua quan sát và phỏng vấn. Nó có nhiệm vụ khó khăn là chuyển các quan điểm khác nhau thành một đặc điểm kỹ thuật và duy trì mối liên kết giữa tất cả các bên liên quan. “

Vì lý do này, chúng tôi luôn luôn hợp lực cho cuộc khảo sát này về các yêu cầu được liên kết với cả phía doanh nghiệp, nhu cầu của người dùng và tính khả thi về mặt kỹ thuật.

Tập hợp các kỹ năng và kiến ​​thức nền tảng của cả các chuyên gia trong giai đoạn đầu xác định dự án cho phép nghiên cứu và phân tích chức năng của các biến một cách tổng thể hơn nhiều. Điều này làm giảm đáng kể khả năng xảy ra sai sót trong việc xác định sản phẩm nên là gì hoặc phân phối để làm hài lòng tất cả các bên của doanh nghiệp.

Một điểm thiết yếu khác của cuộc trao đổi này là thu hút sự tham gia của nhóm phát triển ngay từ đầu trong việc nâng cao nhận thức và tiếp cận sự hiểu biết về những nỗi đau của người dùng. Với phong trào này, mục đích chung trong việc xây dựng sản phẩm trở nên mạnh mẽ hơn nhiều và ngay từ giai đoạn đầu đã tạo điều kiện cho sự tích hợp quan trọng này.

trong suốt quá trình tạo mẫu

Một khoảnh khắc khác mà liên hệ với sự phát triển tăng cường là trong quá trình đồng tạo và xác nhận các bố cục đang được tạo cho mỗi chức năng. Đóng góp của nhóm phát triển ở giai đoạn này có thể khá phù hợp bằng cách đưa các cuộc thảo luận kỹ thuật được liên kết, chẳng hạn, với các khía cạnh của giao diện có thể “cân” các yêu cầu đối với cơ sở dữ liệu, do đó làm giảm thời gian chờ đợi.

Thông tin chi tiết liên quan đến loại thông tin nào có thể được “lấy” từ nơi khác (chẳng hạn như sổ đăng ký truy cập thông tin bên ngoài) cũng có thể tác động trực tiếp đến trải nghiệm người dùng. Ngoài ra, các nhà phát triển giao diện người dùng có thể xác định các điểm đã có trong giai đoạn tạo mẫu có thể làm cho việc mã hóa phức tạp hơn hoặc phức tạp hơn nhiều để dự đoán các điều chỉnh chi phí – lợi ích.

Tại đây cũng có những trao đổi về định nghĩa và cách sử dụng các framework (Angular, React, Bootstrap ..) để người thiết kế có thể giúp tối ưu hóa công việc khi lựa chọn các thành phần sử dụng.

Sau khi phân phối, QA và theo dõi chỉ số

Chúng tôi luôn nói rằng không có đợt giao hàng siêu chính thức cuối cùng duy nhất mà từ đó bạn với tư cách là nhà thiết kế không còn phải lo lắng về sản phẩm. Tư duy cải tiến liên tục là một tầm nhìn rất hiện tại và rõ ràng trong cách tiếp cận thiết kế UX.

Ở mỗi giai đoạn hoặc giao hàng, sản phẩm LUÔN có thể được tinh chỉnh và cải tiến. Khi chúng tôi hoàn thành giai đoạn giao diện người dùng và chuyển từ giao diện sang mã hóa, đây là điểm tiếp xúc yêu cầu xem xét và điều chỉnh liên quan đến những gì đã được lên kế hoạch, vì N lý do có thể không hoạt động tốt.

Bước “QA” này – đảm bảo chất lượng – là một phần cuối cùng của quá trình phát triển, tập trung vào việc đảm bảo rằng mọi thứ đều hoạt động như dự kiến. Giao diện người dùng quản lý để thêm vào giai đoạn này một phân tích từ góc độ rộng hơn, xem xét toàn bộ bối cảnh người dùng và thông tin đã được thu thập trong suốt quá trình thiết kế trải nghiệm người dùng.

“Có một số yếu tố xảy ra trong quá trình triển khai sẽ có tác động trực tiếp đến trải nghiệm người dùng: tải trang chậm, vấn đề đăng nhập, phiên và cookie, triển khai URL, quyết định về việc tích hợp giữa giao diện người dùng và phụ trợ, bố cục thử nghiệm cụ thể các điểm dừng cho thiết kế đáp ứng, thay đổi thiết kế trong những phút cuối cùng của hiệp hai, v.v. ”

Làm thế nào để đo lường kết quả UX?

Như với hầu hết các lĩnh vực của một công ty, việc đo lường kết quả để chứng minh giá trị của nó trong công việc kinh doanh là điều cần thiết để có được hiệu quả hoạt động. Trong bối cảnh của UX, điều này không có gì khác biệt, bởi vì chúng tôi liên kết trực tiếp các hành động của UX với việc tìm kiếm các kết quả có tác động đến doanh nghiệp.

Có thể thực hiện việc giám sát chi tiết bao nhiêu tiền đến X bao nhiêu lợi nhuận cho doanh nghiệp không được coi là dễ dàng và phổ biến. Chỉ một phần của các công ty quản lý để xác định con số này và phần lớn là do độ chín của UX của họ.

Bước đầu tiên là mang lại văn hóa xem dữ liệu, tức là bắt đầu bằng cách xác định các chỉ số sản phẩm nào liên quan đến trải nghiệm người dùng. Từ đó, chúng tôi bắt đầu hiểu rõ hơn về kết quả của các hành động của mình, từ việc thay đổi màu sắc của nút và do đó tăng chuyển đổi, đến một thứ gì đó rộng hơn, chẳng hạn như thực hiện khảo sát với người dùng tiềm năng và do đó tác động mạnh đến mức độ hài lòng do một đề xuất giá trị sản phẩm quyết đoán.

Các biến có rất nhiều, nhưng hãy bắt đầu bằng cách xem xét những biến rõ ràng nhất

Làm thế nào để bạn biết chắc chắn liệu đánh giá về khả năng sử dụng của sản phẩm có phải là nguyên nhân dẫn đến việc tăng NPS hay không? Khi chúng ta nghĩ về sự hài lòng của khách hàng, chúng ta có thể xem xét rằng có những biến số có thể ảnh hưởng đến đánh giá này, từ dịch vụ chu đáo đến thương hiệu sản phẩm hoặc tiếp thị.

Vì lý do này, gợi ý để theo dõi kết quả UX là bắt đầu với các chỉ số đơn giản nhất / rõ ràng nhất. Một số ví dụ liên quan đến trải nghiệm người dùng có thể dễ dàng đo lường trong quá trình can thiệp quá trình UX “trước so với sau”:

  • NPS (điểm quảng cáo ròng) / Xếp hạng mức độ hài lòng
  • Giờ đào tạo / thực hiện
  • Churn (từ bỏ sản phẩm)
  • Số lượng cuộc gọi hỗ trợ
  • Tỷ lệ chuyển đổi sau khi dùng thử
  • Thời gian hoàn thành nhiệm vụ
  • Nhiều loại sử dụng các tính năng
  • SUS (thang đo khả năng sử dụng của hệ thống)
  • tỷ lệ lỗi
  • Số lần nhấp chuột

Chỉ số thành công duy nhất

Một khái niệm khác là “chỉ số thành công duy nhất” – hay OMTM (một chỉ số quan trọng nhất) – gợi ý rằng bạn nên bắt đầu bằng cách tập trung vào chỉ số chính của thời điểm cụ thể đó đối với doanh nghiệp.

Khái niệm này được sinh ra giữa các công ty khởi nghiệp với mục đích hướng dẫn các quyết định của một MVP, và đặc điểm của nó là trả lời câu hỏi quan trọng nhất đang thịnh hành, buộc phải siêu tập trung và phân định mục tiêu rõ ràng.

Điều quan trọng cần ghi nhớ là chỉ số thành công phải trải qua những thay đổi khi sản phẩm trưởng thành, cũng như trọng tâm của các chiến lược để đạt được chúng.

Việc áp dụng thước đo thành công duy nhất theo quan điểm thiết kế UX có thể giúp ích rất nhiều khi bạn cần nhấn mạnh một khía cạnh cụ thể của trải nghiệm và đo lường xem những gì đang làm có mang lại kết quả mong muốn cho công ty hay không.

Vì vậy, trước khi bắt đầu một sáng kiến ​​mới, chúng ta cần hiểu với các bên liên quan vấn đề lớn nhất hoặc kỳ vọng của việc phân phối sản phẩm là gì, ví dụ:

“Tôi đang mất rất nhiều khách hàng, tôi cần giảm số lượng khách hàng bỏ cuộc này” / Chỉ  số thành công duy nhất = giảm số lượt khách hàng / tháng

“Nhiều người dùng của tôi dùng thử sản phẩm, nhưng sau đó họ rời đi” ”/  Chỉ số thành công duy nhất = Tỷ lệ chuyển đổi / Bản dùng thử

“Tôi có hàng trăm khách hàng gửi câu hỏi đến bộ phận hỗ trợ vì họ không thể tìm thấy thứ họ đang tìm kiếm” / Chỉ  số thành công duy nhất = số cuộc gọi / tuần

Với tầm nhìn rõ ràng về VẤN ĐỀ LỚN NHẤT hiện tại cần giải quyết với UX, chúng tôi có thể đưa ra giải pháp tập trung vào những gì quan trọng nhất, ngay cả khi bạn phát hiện ra các vấn đề khác và các giải pháp phụ.

Các công cụ để đo lường kết quả UX

Bây giờ bạn đã có ý tưởng về cái GÌ để đo lường, có một số cách để đo lường NHƯ THẾ NÀO.

hotjar

Công cụ phân tích hành vi của người dùng phân tích việc sử dụng trang web / hệ thống / ứng dụng, cung cấp phản hồi thông qua các công cụ như bản đồ nhiệt, bản ghi phiên và khảo sát người dùng

Google analytics

Hầu hết mọi người đều đã biết Google Analytics, việc lập bản đồ các chỉ số mong muốn có thể dễ dàng theo dõi chúng qua trang tổng quan.

Optimizely

Một trong những công cụ kiểm tra A / B phổ biến nhất. Tại đây bạn có thể mô phỏng các biến thể của giao diện một cách rất đơn giản (thông qua giao diện nền tảng, không cần thao tác trên mã nguồn) và thực hiện một số lần kiểm tra.

Survey monkey / Typeform / Google Forms

Đây là các công cụ bảng câu hỏi trực tuyến, nơi có thể áp dụng NPS, SUS hoặc các cuộc khảo sát khác liên quan đến cảm nhận về sự hài lòng.

Maze / Lookback / Usability Hub

Đây là nền tảng kiểm tra khả năng sử dụng từ xa với người dùng để xác nhận và sửa các quyết định về giao diện. Trong đó, có thể thực hiện các bài kiểm tra khả năng sử dụng không đồng bộ và nghiên cứu về các luồng điều hướng.

Và cũng có một số công cụ giúp xác định và giám sát các chỉ số UX:

Framework HEART

Đây là một Framework phổ biến do Google tạo ra để đo lường các chỉ số trải nghiệm người dùng ở cấp độ cao. Đó là một cách tốt, đơn giản để bắt đầu theo dõi các chỉ số.

HEART phân tích các KPI UX cần thiết: Hạnh phúc, Tương tác, Áp dụng, Giữ chân và Thành công trong Nhiệm vụ, trên đó nó chỉ ra mục tiêu (mục tiêu là gì), tín hiệu (chỉ ra rằng mục tiêu này đang hoạt động) và số liệu (chỉ số nào đo lường tín hiệu này).

Thiet-ke-ux-kho-khong

AAARRR

Một bộ số liệu khác được sử dụng rộng rãi trong các công ty khởi nghiệp để phân tích hiệu suất là số liệu cướp biển xem xét các điểm dọc theo hành trình của kênh / khách hàng: Chuyển đổi, Kích hoạt, Giữ chân, Giới thiệu và Bán hàng. Theo mục tiêu kinh doanh, chúng tôi có thể tập trung các chỉ số này và theo dõi sự phát triển của chúng trong suốt dự án UX.

Thiet-ke-ux

Chỉ số AARRR

Tương lai của UX

Và điều gì sẽ xảy ra cho tương lai của UX? Sự phát triển công nghệ cuối cùng trở thành một trong những động lực tốt để thay đổi trải nghiệm do các sản phẩm kỹ thuật số cung cấp.

Bên cạnh những chuyển đổi về công nghệ, chúng ta còn có yếu tố con người cùng vận động với thế hệ mới, những nhu cầu nảy sinh cùng với những chuyển đổi và thói quen mới của xã hội.

Một vài năm trước đây, nền kinh tế chia sẻ là một điều gì đó mới mẻ đối với mọi người, giờ đây với Uber, Airbnb và Yellow, những khái niệm này đã được hiểu và kết hợp với nhau. Sẽ luôn có những quan điểm mới mà người dùng sẽ phải đối phó.

Theo nghĩa này, thiết kế UX sẽ tiếp tục có liên quan trong sứ mệnh tìm hiểu các rào cản, lường trước những khó khăn trong bối cảnh chưa được củng cố để công nghệ hành động có lợi cho nhu cầu và hạn chế của con người.

Các xu hướng sắp tới và thiết kế UX

Ví dụ, nếu chúng ta nhìn vào các xu hướng công nghệ như trí tuệ nhân tạo và các giao diện vô hình, chúng ta có thể biết được con đường phía trước. Một trong những vai trò của UX là dự đoán các kịch bản trong tương lai, vì vậy chúng ta đã có thể đưa ra một số phản ánh liên quan đến những gì chúng ta đã có thể hình dung trong tầm nhìn gần.

Học từ xa

Với hiện tượng lịch sử của đại dịch Covid-19, chúng ta đã chứng kiến ​​sự gia tăng và di cư của nhiều hoạt động sang thế giới trực tuyến. Một trong số chúng là EAD đã được khám phá một thời gian, nhưng không phải ở cường độ và bề rộng mà chúng tôi quan sát được trong quá trình cách ly.

Các trường cao đẳng, các khóa học sau đại học và thậm chí cả giáo dục mầm non đã kết thúc việc thích nghi (nhanh chóng) với việc sử dụng các công nghệ từ xa cho giáo dục. Phong trào này dẫn đến một loạt thất bại và sự thiếu chuẩn bị cả về nền tảng và cách tiếp cận của các giáo viên, những người phải nhanh chóng tìm cách điều chỉnh nội dung của họ.

Suy nghĩ về trải nghiệm của loại nội dung và nền tảng này, chắc chắn sẽ tồn tại ở đây, là một trong những cơ hội gần / trong tương lai cho thiết kế UX.

thiet-ke-ux

Máy học và trí tuệ nhân tạo

Một xu hướng công nghệ khác mà chúng ta đã thấy các sản phẩm đang dần gia nhập là việc sử dụng trí tuệ nhân tạo và khả năng học máy. Các sự kiện công nghệ và thiết kế đã thảo luận về vai trò của thiết kế UX khi đối mặt với những khả năng mới trong những năm gần đây và điều này ngày càng được phản ánh rõ ràng.

Tự động hóa các nhiệm vụ vận hành

Đầu tiên trong số chúng chỉ ra rằng các tác vụ vận hành sẽ được thực hiện dễ dàng hơn với sự trợ giúp của máy tính, tiết kiệm thời gian.

thiet-ke-ux

học tập thích ứng

Sử dụng AI để tìm hiểu các mẫu hành vi của con người theo quan điểm có thể mang lại “bước nhảy lượng tử” thực sự trong việc xác thực giao diện và kiểm tra khả năng sử dụng.

thiet-ke-ux
Visual Eye, một plugin bổ sung dành cho Figma, XD và Sketch tạo bản đồ nhiệt dựa trên AI để chỉ ra các lỗi khả dụng tiềm ẩn

Giao diện vô hình

Tìm kiếm sự đơn giản luôn là một trong những trụ cột của thiết kế. Xu hướng hướng tới giao diện không, với việc sử dụng lệnh thoại, lệnh cử chỉ, giao diện trò chuyện là một số ví dụ đã được sử dụng trong một số ứng dụng và sẽ tiếp tục phát triển.

Gia nhập thế giới vật lý và kỹ thuật số

Người ta thường thấy những trải nghiệm kết hợp giữa vật chất và kỹ thuật số, được khám phá rộng rãi trong bối cảnh du lịch và trang trí.

thiet-ke-ux

Thực tế tăng cường IKEA

Việc sử dụng thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) sẽ tiếp tục được khám phá trong các giải pháp. Khả năng các nhà thiết kế nghĩ ra các giao diện người dùng không gian hoạt động trong bối cảnh 3D sẽ rất hữu ích trong tương lai gần.

Tiềm năng ứng dụng của các giải pháp sử dụng VR thậm chí không gần với những gì chúng có thể có. Nó được kỳ vọng sẽ phổ biến và mở rộng lớn việc sử dụng công nghệ này trong giáo dục và đào tạo.

thuc-te-ao-thiet-ke-uxThực tế ảo

Còn công ty của bạn thì sao, công ty có lo ngại về việc trở nên cạnh tranh hơn và cung cấp trải nghiệm tốt hơn không? Bao nhiêu phần trăm của quá trình và tầm nhìn này đã là một phần trong thực tế của bạn?

Theo dõi
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
BÀI VIẾT LIÊN QUAN
Thiet-ke-bo-nhan-dien-thuong-hieu-cong-ty

Bộ nhận diện thương hiệu là gì và Cách thiết kế hệ thống nhận diện trong 4 bước

Bộ nhận diện thương hiệu là điều làm cho công ty của bạn khác biệt với những công ty khác...
Thiet-ke-logo-doanh-nghiep

Thiết kế logo chuyên nghiệp

Logo công ty, còn được gọi là biểu trưng, ​​là biểu tượng đặc biệt được tạo thành từ các chữ...
noi-dung-nao-nen-dua-vao-khi-thiet-ho-so-nang-luc-cong-ty

Thiết kế hồ sơ năng lực công ty: Nội dung nào nên đưa vào khi làm? 7 Nội dung cần thiết bạn phải chuẩn bị

Đối với mọi công ty, việc thiết kế hồ sơ năng lực công ty uy tín là điều cần làm....
Thiet-ke-catalogue-san-pham-chuyen-nghiep

Toàn bộ quá trình để thiết kế một catalogue sản phẩm hấp dẫn?

Thiết kế catalogue không chỉ đơn thuần là sáng tạo mà nó còn là một công việc tập trung vào...
Thiet-ke-bao-bi

Thiết kế bao bì ảnh hưởng đến doanh số bán hàng của doanh nghiệp như thế nào?

Để thiết kế bao bì một cách tốt nhất, cần tạo sự liên kết giữa sự phát triển cấu trúc...
Cach-thiet-ke-website-wordpress

Thiết kế website wordpress tự động và thủ công: Hướng dẫn từng bước

Bạn có biết thiết kế Website WordPress? Nếu bạn đang cân nhắc, đó là vì bạn đang trong quá trình...
BÀI VIẾT XEM NHIỀU
Thiet-ke-logo-doanh-nghiep

Thiết kế logo chuyên nghiệp

Logo công ty, còn được gọi là biểu trưng, ​​là biểu tượng đặc biệt được tạo thành từ các chữ...
Thiet-ke-bo-nhan-dien-thuong-hieu-cong-ty

Bộ nhận diện thương hiệu là gì và Cách thiết kế hệ thống nhận diện trong 4 bước

Bộ nhận diện thương hiệu là điều làm cho công ty của bạn khác biệt với những công ty khác...
noi-dung-nao-nen-dua-vao-khi-thiet-ho-so-nang-luc-cong-ty

Thiết kế hồ sơ năng lực công ty: Nội dung nào nên đưa vào khi làm? 7 Nội dung cần thiết bạn phải chuẩn bị

Đối với mọi công ty, việc thiết kế hồ sơ năng lực công ty uy tín là điều cần làm....
Thiet-ke-bao-bi

Thiết kế bao bì ảnh hưởng đến doanh số bán hàng của doanh nghiệp như thế nào?

Để thiết kế bao bì một cách tốt nhất, cần tạo sự liên kết giữa sự phát triển cấu trúc...
Thiet-ke-catalogue-san-pham-chuyen-nghiep

Toàn bộ quá trình để thiết kế một catalogue sản phẩm hấp dẫn?

Thiết kế catalogue không chỉ đơn thuần là sáng tạo mà nó còn là một công việc tập trung vào...
Cach-thiet-ke-website-wordpress

Thiết kế website wordpress tự động và thủ công: Hướng dẫn từng bước

Bạn có biết thiết kế Website WordPress? Nếu bạn đang cân nhắc, đó là vì bạn đang trong quá trình...
Hotline: 0986.866.235
error: Content is protected !!